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  • 网页游戏用户三年后将超2000万
  • 作者:易飞凡    文章来源:易观国际    点击数:    更新时间:2008-7-22

  •   事件背景
      易观国际最新的研究报告表明,2007年网页游戏用户规模为300万,到2010年将增长至超过2000万。
      易观分析
      尽管未来几年网络游戏市场用户数的增长会带来细分玩家群体的增长,从而使得玩家对于网页游戏的需求增长。但是易观国际认为未来3年中国网页游戏市场的驱动力量将主要来源于厂商,而不是用户。这种厂商的驱动力量主要来源于三个方面:
      行业内新兴的小厂商将为玩家带来更多有创意的网页游戏产品。他们或通过自主研发,例如《纵横天下》及《帝国崛起》,或通过代理引进,例如《部落战争》,让网页游戏的潜在玩家接触到了更多精品网页游戏。
      互联网服务提供商让更多的互联网用户接触并了解了网页游戏。目前很多互联网服务提供商,例如新浪、中华网等,都进入了网页游戏行业,他们的初衷是将巨大的免费流量转化成能够带来收入的网页游戏用户,这将极大地扩展网页游戏的用户群。
      传统网络游戏运营商会通过网页游戏从网络游戏深度玩家中挖掘更多的价值。一些大型的网络游戏运营商,例如盛大、腾讯、联众等,已经进入了这个行业。他们的初衷可能是希望满足用户全方位的需求,由于网页游戏其实不占用他们的玩家玩其他网游的时间,这将是一类很好的挖掘用户价值的产品。
      除此之外,基于网页游戏,还会有更多厂商来探索新的应用及盈利模式,例如IGA、图形社区等,这将有可能为市场带来新的收入。
      易观建议
      小型工作室现阶段战略重点应该是加强网页游戏开发。现阶段只要拥有好的产品,可以通过多种方式来积累运营经验,例如联合运营等。相反,如果贸然切入运营市场,还会面临一些风险:例如游戏产品在未能积累起大量用户的情况下被强势运营商抄袭,最终可能只起到教育市场的作用。
      传统网络游戏运营商应该更多的采用开放策略,即加强内容整合及游戏运营能力。因为网络游戏是一个创意产业,特别是网页游戏的开发门槛不高,关键就在于策划。在这种情况下,传统网络游戏运营商应该更多的思考如何调动草根的创意资源来更好地为自己服务,最终达到双赢。   
      研究说明
      易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。 
      易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
      通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。
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